RPG游戏模板

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包含内容

RPG游戏模板包含以下内容

  • 人物移动
  • NPC对话
  • 战斗触发
  • 攻击敌人、防御、逃跑操作
  • 人物信息显示
  • 人物升级、生命值成长
  • 场景

开始场景

开始场景中,需要设置游戏中出战的战斗人物。



战斗角色位于同类组【战斗人物组】中,拖入场景后,分别设置每个人物的实例变量

  • 编号:不可重复,分别设置为0、1、2、3。代表该人物在场景中显示的位置
  • 名称:人物名称
  • 等级:人物当前等级,默认1级
  • 当前经验值: 当前人物获得的经验值
  • 下次升级所需经验值:到达下一级需要获得的经验值,默认100。每次升级后根据经验值成长不断增加
  • 攻击力:人物的攻击力,每次升级后,根据攻击力成长不断增加
  • 速度:影响人物行动顺序,数值越大,越优先行动
  • 生命值上限:人物生命值上限,每次升级后,根据生命值成长不断增加
  • 当前生命值:人物的当前生命值,每次战斗开始时重置为最高生命值、
  • sys_存活状态、sys_是否升级、sys_防御状态:不可修改,用于判断逻辑
  • 生命值成长、攻击力成长、经验值成长:每次升级时,增加生命值、攻击力、下次升级所需经验值

如果想要添加新的战斗人物,需将对象加入【战斗人物】同类组中

双击战斗人物,可以设置待机以及攻击动画

游戏场景

设置UI

游戏场景需要设置3类游戏UI:

  • 游戏常驻UI:虚拟按键等)
  • 人物信息UI:存读档、人物头像等
  • 战斗场景UI:战斗背景,战斗按钮等

UI分别在3个场景的全局图层中进行设置样式



新建场景

复制示例场景,重命名图层组,去除多余的“_1”

添加背景

游戏背景层添加tilemap对象,绘制地图。 tilemap尺寸为50 *50(tilemap绘制不影响实际游戏操作

添加人物生成点、跳转场景点等逻辑区域

逻辑处理区域图层中,添加需要用到的逻辑处理对象。 玩家在触碰到时,会触发对应的事件

  • 添加玩家生成区域:在每个场景中添加玩家生成区域。 实例变量【标识】的值与【跳转场景区域】的实例变量【传送点标识】对应


    玩家行走人偶锚点统一在中间,大小为50 X 50. 碰撞体积要小于50 X 50。行走动画可自行设置

  • 添加空气墙:在地图周围添加空气墙对象,玩家无法通过空气墙区域
  • 添加跳转场景区域:修改实例变量:【传送点标识】与【场景名称】的值。
    • 【场景名称】指定跳转的场景名称
    • 【传送点标识】与目标场景的玩家生成区域对象的实例变量【标识】保持一致


游戏开始的场景在【开始场景】内定义

添加战斗触发区域

逻辑处理区域图层中,添加战斗触发区域对象。并设置实例变量
一次战斗最多4个敌人。 如不需要生成4个,敌人名称设置为空即可。【经验值】为玩家战斗胜利后获得的经验值。【敌人名称】对应同类组中指定敌人的对象名

添加NPC与剧情对话

NPC图层,添加NPC对象。NPC对象大小为50 * 50

为NPC设置4个不同朝向的动画。

设置实例变量【触发对话名称】,用户在靠近NPC按下交互按键后,会自动创建对应的Avg对话框组件

avg对话框组件要预先放置在【实例仓库】场景中,并设置对话


设置全局变量【npc对话触发距离】,默认50。当玩家与npc距离小于或等于该范围,并且玩家朝向npc时,才会成功触发对话。

想要添加新的NPC,将对象加入【NPC组】同类组中,并设置实例变量对应对话框

战斗场景配置

进入【战斗场景全局图层】

在【战斗_人物】图层组中可设置人物站位。 左侧为敌人,右侧为我方人物。

选中【人物生成点】

编辑实例变量。【类型】已经提前设置好,无需改动。
敌人的编号对应【战斗触发区域】的【敌人1名称】、【敌人2名称】、【敌人3名称】、【敌人4名称】
玩家编号对应开始场景中,战斗角色的编号。
所有编号从0开始


用户也可以自己更改UI按钮位置。 要注意每个按钮的实例变量所对应的敌人或玩家编号

敌人的可编辑属性如下

想要添加新的敌人,需将新的敌人对象加入【敌人组】同类组中

双击精灵编辑:【待机】、【攻击】、【死亡】动画

人物头像等UI设置

在【人物信息界面全局图层】场景的【UI_人物信息】可依次设置人物头像和人物血量等信息。 对应的图片以及文本都通过实例变量【编号】与战斗人物对应


更改失败场景背景

当人物在战斗中全部死亡后,游戏将自动失败,并跳转至【游戏失败页面】,可自行设置背景图片。

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