魔塔游戏模板

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配置难度

在【主界面】场景中,添加【难度对象】



设置实例变量:【减伤比例】与【场景跳转】
玩家根据减伤比例减少受到的伤害
场景跳转默认为1,当点击【难度】按钮后,跳转到实例变量所对应的场景

新建关卡

复制原有场景【1】,修改场景名称为数字编号(按照已有场景编号顺序往下排列),重命名图层组,去掉多余出来的_1



布置地形

勾选对齐网格

首先勾选场景属性中的【显示网格】和【对齐网格】,并将网格尺寸设置为32 * 32

注意:后面添加的敌人、玩家、道具、场景图,必须对准网格放置

添加地形对象

新建tilemap对象,将其放入同类组【基础地图】中
(如果觉得导入tilemap素材麻烦,也可以直接使用模板预制的tilemap对象)

放入场景

将tilemap对象,放入游戏场景中的【地图层】图层组中。 设置tilemap大小为480 * 480并将坐标设置为x:256 ,Y:32

导入素材

首先确保tilemap的图块宽高为32 * 32

图块效果的规则为:
素材不能超过3排,没排不能超过10个素材

第一行和第二行为可通行的地板
第三行是不可通行的障碍物,如墙壁
也可以根据编号确认当前格子的类型。00-09、10-19为地板, 20-29是墙壁

绘制地图

在场景中绘制墙壁和地板。检查tilemap是否对齐了网格,如果没有对齐,参照上面的教程设置tilemap的大小和位置

添加交互物体

所有的交互物体要放入【交互层】图层组中。为了确保能够正常互动,新增交互物体的大小建议按照格子设置。 例如:门(占一格)、商店(占两个格子)

交互物体有以下几类:

  • 怪物:如果玩家当前攻击力以及生命值足够击杀怪物,接触后怪物死亡。
  • NPC:接触后触发对话,并获得道具
  • 门:有对应的钥匙后,接触即可打开门
  • 即用即消道具:接触后立刻生效的道具。 如:生命药水,宝石
  • 消耗功能道具:手动使用后消失的道具,如:破墙镐,破冰镐。
  • buff地块:踩上去会扣除生命值
  • 商店:接触后购买物品

所有的可交互物体都需要加入【可交互物体】同类组以及其自身类别的同类组中。
可双击【可交互物体】同类组查看所有对象

具体可交互物体的使用说明以及实例变量的配置,可查看模板工程内部的说明

修改主角素材


模板推荐的角色图片大小为32 * 32。 需要注意的是,如果宽高大于32 *32, 需要设置锚点与碰撞区域,使其与32 * 32 宽高时的设置保持一致

添加楼梯

楼梯用于跳转场景以及生成玩家

将楼梯放入【交互层】图层组中,设置实例变量。

  • 跳转楼层:要跳转的场景名称
  • 编号:当前楼梯对象的编号,要与目标跳转场景的楼梯编号一致, 玩家会传送到目标场景同样编号的楼梯处。

添加传送门

传送门可以让玩家在同一个场景内进行传送
同样放入【交互层】图层组中

实例变量【M】、【N】代表了该传送门会把玩家传到tilemap的第M行,第N列的位置

UI素材替换

游戏场景中的UI界面,只需要在场景【1】的全局图层中替换即可。 注意大小要与模板预制图片大小保持一致

操作说明

人物移动

游戏中,按下键盘的WASD或使用虚拟摇杆进行移动。(取决于主界面场景中选择的操作模式)

物品交互

在临近交互物体时,继续朝该物体方向移动即可触发交互。
例如:当有对应钥匙时,对着门的方向继续前进一步,即可打开门。

破墙镐

贴近墙壁后,方向朝向目标墙壁,点击UI框中的破墙镐图标,即可破坏面前的墙壁。

游戏胜利条件

游戏中击杀最终boss即可胜利。可在敌人对象的实例变量中将该对象配置成最终boss

胜利的事件表可自行修改,在全局事件表中的【判定胜利】事件组下


图鉴、保存、读取、重置


UI框右下角的4个按钮分别是:

  • 图鉴:点击查看已经击杀的敌人信息。需要先获得图鉴道具才可以使用(图鉴道具可以设置地图上拾取或npc给予)
  • 保存:保存当前游戏进度
  • 读取:读取上一次保存的进度
  • 重置:重置回第一次开始游戏时的状态
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