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该模板提供抽卡、卡牌养成,使用强化过的卡牌进行战斗的玩法。 通过战斗收集道具,不断强化自己的卡牌。
下面会讲解如何使用该模板
游戏第一次运行时会弹出引导剧情。 引导剧情分为3部分:抽卡,配置队伍,讨伐战斗。 引导期间会隐藏不相关按钮,并播放对应剧情。 可对剧情进行修改、
进入【主场景】游戏场景,剧情对话框位于【背景】图层组。
在场景中双击编辑剧情。
对话框内标签不可修改,用于触发剧情事件。 但可在指定位置插入新对话。具体位置可参考模板预设对话。
主界面左上角可以选择要使用的头像,每个头像对应一个卡牌。 游戏中只会显示你已收集的卡牌的头像。
头像分为两部分,一个是在屏幕中间供你选择的头像框,一个是实际显示用的左上角的头像框。
选择用的头像位于【头像】文件夹中
头像对象内的动画名必须和对应的卡牌的动画名称对应才能匹配。
想要添加新的头像框,新建精灵对象,默认的动画重命名为指定卡牌的动画名,并加入【头像】同类组中。
注:新版引擎界面的同类组在侧边栏里,与旧版相比,只是位置改变,功能无差。
然后,为【玩家头像】对象,添加新的动画,动画名称对应头像动画名。
最后,将新添加的头像对象拖入【主场景】的【头像和头像框】图层组中。
所有卡牌都为位于【卡池】文件夹中。
选中任意卡牌,双击编辑卡牌动画。(注意,不可以修改动画名称)
右侧属性栏中可以编辑实例变量,实例变量具体用法请参考变量中的描述。
选中任意已有卡牌,右键复制,替换动画素材,并重命名动画名称为新建卡牌的对象名称。
将新建的卡牌放入【卡牌】同类组以及对应的【稀有度】同类组中
最后,将新建卡牌对象放入【初始化场景】中
在修改或新增卡牌后,同样要对立绘进行操作。所有卡牌立绘位于【卡牌立绘】文件夹中,用于在UI界面上展示卡牌。
如果是新增卡牌,右键复制已有立绘并修改立绘名称。立绘名称的格式为:卡牌名称_立绘
双击编辑立绘动画,需要注意,立绘动画的名称与对应的卡牌名称相同。
编辑好立绘后,将其加入【卡牌_立绘】同类组中
最后放入【抽卡场景】的【立绘】图层组中
全局变量中,位于【可修改】文件夹,下图所示的变量用于控制抽卡系统。
与战斗相关的全局变量与实例变量如下图。
所有战斗人偶位于【人偶】文件夹中。
如果是新建卡牌,右键复制已有人偶,重命名为:卡牌名称_人偶。
双击编辑对象动画,注意【待机】和【移动】动画需要勾选循环播放。
加入【卡牌人偶】动作组和【全部人偶】动作组
最后放入【仓库】场景中
创建怪物的步骤与创建卡牌的步骤相同。先复制【怪物】文件夹中的已有怪物,重命名对象。
加入到【怪物】同类组,修改实例变量。
添加或修改对应的怪物人偶,方法与卡牌人偶相同。
加入到【怪物人偶】和【全部人偶】同类组中
设置【怪物】和【怪物人偶】的实例变量:【编号】和【怪物人偶编号】。 两个实例变量的值要保持一致,并且不能和其他怪物的实例变量值重复。
模板提供了固定的物品供玩家使用。 道具不可添加,但可以在原道具对象上修改对应数值。 例如:【经验药草】可以修改使用后获得的经验值。
sys_前缀的变量不可修改。
在【主场景】场景里的【讨伐弹窗内容】图层组中,选中指定的关卡按钮,即可编辑指定关卡的参数。
全局变量用于控制每章节的名称和每章节的关卡数量,章节名称用英文逗号分隔。
如果想要添加新的章节,手动修改【章节名称】全局变量,在当前值的后面继续增加新的章节名称。例如:【章节1,章节2,章节3】,注意一定要用英文的逗号分隔。
复制已有关卡按钮,或新建按钮对象,放入【讨伐关卡】同类组中。
设置好对应的实例变量,放入【主场景】的【讨伐弹窗内容】图层。
双击位于【讨伐】文件夹中的讨伐弹窗背景样式,修改美术素材。
每3帧代表一个章节的3个难度,确保美术素材的大小尺寸一致。
在【战斗场景】中,修改左右两边的人偶生成区域来控制玩家和敌人的生成位置。
背景和地面位于【战斗场景】文件夹中
双击编辑每关的地形和背景。 动画名称用:【章节序号_关卡编号】的方式命名即可
注意取消勾选【循环播放】,并设置播放速度为0
每个动画里的多张图片代表每关中指定战斗波次的背景。 根据自己预设的战斗波次,自行设置即可。
全局变量中还可以修改初始的体力,体力上限等参数。
【主场景】的不同弹窗图层都有一个【弹窗关闭按钮】。 可在该对象的实例变量中设置每个弹窗的最终位置。
可替换新的音效和bgm。在全局事件表【声音管理】中配置。
以上就是卡牌RPG游戏模板的全部使用教程。