感谢您选择唤境Evkworld!在本集教程中,我们将学习策略战棋模板的使用方法。
你可以观看视频学习,也可以下拉查看文字教程
策略战棋模板的教程视频
打开引擎后,选择【学习】->【模板示例】->【策略战棋模板】
点我下载美术素材
在关卡选择界面配置自己的出战队伍后,进入指定关卡。点击尚未行动的玩家,选择操作进行行动。 当敌人全灭时,游戏胜利。
设置全局变量【游戏关卡总数】来决定一共有多少关
在【开始场景】选择【关卡配置】对象,编辑实例变量,用来决定每一关的关卡名称,用英文逗号分隔。
拓展:配置的关卡不一定要是战斗场景,可以配置一个剧情场景,然后剧情场景跳转至指定的战斗场景
玩家对象有4个需要配置:战斗人偶、头像、立绘以及战斗动画
敌人需要配置:战斗人偶、头像、战斗动画。
右键复制已有玩家人偶
将新建的玩家人偶加入:【玩家战斗人物组】以及【敌人路径障碍单位】同类组中
修改人偶对象的实例变量,其中编号和姓名不可重复。 编号从1开始,不断增加。姓名用于头像以及战斗动画对应。(sys_后缀的变量不需要修改)
双击新建的玩家角色,将动画的播放速度设置为0。 并添加两帧图片。 编号0的图片为未行动的人物,编号1的图片为已经行动过的人物。
将所有的图片的锚点设置在左上角。
该模板行走格子大小为50 X 50. 因此推荐人偶大小为50 X 50.
将配置好的人偶对象拖入【开始场景】的【数据初始化图层中】
双击玩家战斗动画
每个角色添加两个动画,待机与攻击动画。 动画命名规则为:角色名_待机、角色名_攻击。
可进入战斗场景的【战斗画面】图层观察战斗动画大小,以便调整。
双击编辑人物头像与人物立绘。 动画名为角色名称。 如果有新增角色则新增动画即可。(立绘用于关卡选择场景的人物资料、头像用于战斗确认界面)
敌人的新增修改同理。
右键复制已有敌人,将新敌人加入【敌人同类组】以及【玩家路径障碍单位】
配置实例变量后,直接拖入战斗场景即可使用。 敌人的头像和战斗动画与玩家的动画编辑方式相同。(人偶大小同样为50 X 50,并且锚点在左上角)
需要配置如下全局变量。
人物之间存在克制关系。每个人物的类型有A、B、C、D四种类型可以选择。
A克制B,B克制C,C克制A,D不被克制也不克制别的类型。
被克制的敌人在战斗时会受到额外的伤害,反之,攻击克制自己的敌人会使伤害减少。
【类型克制额外加成】决定额外伤害。 30指额外30百分比的伤害。
每个人物类型可以单独配置其称呼。 例如:枪兵、剑兵等…
【最大可出战人数】和【最小可出战人数】决定玩家可以带多少战斗人物进入关卡。
双击编辑【关卡图标】对象。
每个关卡都新增一个动画,并为其添加两帧图片。
动画名称为关卡的名称。 编号0的图片代表该关卡已经完成,编号1代表该关卡已经解锁但是没有完成。 没有解锁的关卡不会显示在界面上。
重要:战斗场景所有对象的摆放位置必须对齐网格坐标。 由于引擎默认的格子大小为50,因此要确保拖入战斗场景的对象,坐标是5的倍数,否则会导致游戏无法正常进行
战斗场景位于【战斗关卡】文件夹下,如果想新增关卡,右键复制已有关卡,并重命名为指定的关卡名称。(命名就是在【关卡配置】对象当中配置的名称)
进入新建的战斗关卡,将图层组多出来的_1前缀去掉。
调整位于【镜头边界】图层内的4个镜头边界的位置,用于控制镜头的可移动范围。
调整位于【逻辑块】图层内的4个移动限制对象,用于控制角色最远可移动的距离。
新增【玩家出战位置】对象并拖入【逻辑块】图层, 并修改其实例变量【顺序】。【顺序】变量从1开始,不断增加。
玩家出战位置决定了战斗开始时玩家所在位置,可在战斗开始前拖动角色到其他的【玩家出战位置】上来改变位置。
拖入【障碍物】来到指定位置来限制玩家和敌人的行动路径。
最后拖入一定数量的敌人到【角色】图层组即可。
将逻辑块中的【胜利区域】放入【逻辑块】图层组的指定位置,即可将该位置标记为胜利区域。 当玩家移动到该区域时,游戏胜利。
选择【逻辑块】图层内的【场景目标管理】对象, 编辑实例变量。
游戏默认的胜利条件为消灭所有敌人、失败条件为我方人员全部死亡,可通过配置实例变量来增加新的胜利失败条件。
以上就是策略战棋模板的全部内容